Knock Harder: Обзор

Актуально для платформы: PC

Новые идеи и механики в играх сегодня так же ценны и редки, как маски в аптеках многих российских городов. Тем отраднее, что именно наш соотечественник под псевдонимом ASH2 придумал и выпустил игру Knock Harder, аналогов которой, пожалуй, ещё не было и которая вполне могла бы стать адаптацией одного из безумных романов Филипа К. Дика (Philip K. Dick).

Помутнение

Итак, представьте: на вас нападает мозговой паразит (что-то вроде хедкраба), который погружает человека в состояние на границе между сном и явью – автор называет это многоуровневым сном. Неизвестно, когда он закончится и ты очнёшься в реальности. Если за отведённое время вы не поймёте, что находитесь именно в забытье, то паразит окончательно подчинит ваш разум и убьёт персонажа в реальности.

Если же поняли, что это именно сон, то нужно до истечения таймера либо застрелиться, либо дать себя убить зомбакам, которые то и дело атакуют героя. Тогда персонаж выживет, но попадёт в пограничное состояние, где с ним общается его собственный разум, представленный в виде зелёного лепрекона. Выслушав очередную порцию его язвительных комментариев («Что делать, что делать? Не есть после шести», «А может, тебе после истечения времени подарят торт?»), мы снова попадаем в состояние то ли сна, то ли яви.

И только если вы определите, что точно находитесь в реальности, и продержитесь до истечения времени, герой действительно выживет. Если же убьёте себя, а это был не сон, то, естественно, погибнете и придётся начинать всё по новой.

Сам автор называет всё это «игрофикацией» ситуаций, в которых находились Доминик Кобб в «Начале» (а фильм во многом как раз использовал идеи из «Убика» Филипа К. Дика), Доктор Кто под влиянием снокрабов или, например, Рик с Морти в камере имитации реальности.

Иногда наше альтер эго в подсознании пытается подсказывать.

Ночь сурка

Как вы понимаете (если, конечно, вообще что-то понимаете), главной нашей задачей в Knock Harder становится принятие верного решения, где же сон, а где явь. Это при том, что у нас тут День сурка (вернее, ночь – вокруг очень темно) и всё снова и снова разворачивается в одном доме, в одних декорациях. На лёгком уровне сложности доступны буквально несколько комнат. Потом становится доступна нормальная сложность, где открываются многие (но не все) двери. И только на «харде» в нашем распоряжении оказывается весь дом.

Чтобы выжить, нужно, соответственно, не только отстреливать зомби и пауков да обыскивать всё вокруг в поисках патронов и аптечек (также можно попросить поделиться ими своих товарищей, которые держат оборону в разных уголках дома). Это как раз самое простое – хотя на сложном уровне, в темноте, когда фонарик уже сел, а новых батареек не нашли, приходится отчаянно отстреливаться во мраке, что тоже щекочет нервы.

Но нет, главное – это внимательно изучать и запоминать всё вокруг, стараясь сравнивать и подмечать что-то странное. Есть, конечно, очевидные ситуации. Например, на шкуре медведя на полу вместо головы животного вдруг окажется человеческая. Из монстров закапает не красная, а зелёная жидкость. Или стрелки часов начнут бешено крутиться, а на стене появится титульная надпись: Knock Harder.

Глюк как фича

Однако часто попадаются и куда более трудноразличимые признаки сна, особенно на высоких уровнях сложности. Например, вы видите, как персонаж проваливается за текстуры и вроде бы даже перемещается там. Или его тело начинает двигаться отдельно от ног. Это глюк или очередной из множества случайно сгенерированных признаков сна?

Легко тут только на низком уровне сложности.На столе в гостиной лежит записка, в которой жена нашего героя и себя, и его называет разными именами. И при этом сообщает, что муж правильно сделал, что заколотил окна в спальне досками. Мы бежим туда, проверяем, стоят ли там доски или решётка. Потом исследуем ещё несколько комнат и в одной из них находим другую записку или сообщение на экране монитора, где упоминаются уже другие имена. Или те же? Бежать проверять, хотя времени в обрез? Или так и должно быть?

Тут выясняется, что сны в Knock Harder, кажется, могут проникать друг в друга, а одна реальность – наслаиваться на другую. И если в одной вы Генри, то в другой Билл. Если в одной, когда видите, что на семейном фото вместо нашего героя позирует мужик с портрета в гостиной, это признак сна и нужно стреляться, то в другой это вроде бы нормально. Или я что-то пропустил? Или это у меня что-то сглючило? В итоге, кажется, ты уже сам начинаешь потихоньку сходить с ума… Кстати, иногда здесь даже главное меню при попытке выйти начинает якобы «глючить» – и понять это удаётся не сразу.

Почему так, а не иначе?

Тут, на самом деле, проявляется главная и фактически единственная проблема Knock Harder (простенькая графика и анимация не в счёт – это всё-таки инди) – разница между игроком и автором в понимании того, что нужно считать признаком сна и как это можно оправдать или нет.

Намёк понял.Сам ASH2 в своём посте на DTF признал эту проблему и написал так: «Дело в том, что самой концепцией я залез на достаточно скользкую дорожку: отдавать игроку на откуп то, что он сам, со своими тараканами в голове, может посчитать „странным“, а мне оставлять все шишки, так как „Какого хрена я умер?“. Так уж происходит, что игрок для себя готов оправдать абсолютно любую странность каким-нибудь фантастическим способом или что-то надумать и решить, что игра ему намекает на необходимость самоубийства там, где этого и близко нет».

Далее в этой статье автор описывает те же ситуации с генерацией имён персонажей в записках, с ассоциацией между портретом на стене и семейной фотографией: «На лёгком уровне сложности многие игроки шли, видели портрет, видели фотографию, думали, что они чётко соотносятся, и убивали себя (хотя, казалось бы, мало ли что это за портрет). Большинство считали, что лицо на портрете и фотке должно быть одинаковым, но были и те, кто думал наоборот». И даже после внесённых правок ASH2 признаёт, что в этих и других ситуациях осталось «много полуфантастических лазеек для оправдания проигрыша», что всегда есть место для «Может быть» и «А почему должно быть так?».

Иными словами, в Knock Harder очень тонкая грань между восприятием признаков сна/яви игроком и автором. То есть сама необычная концепция местами начинает работать себе во зло, что периодически (особенно на высокой сложности) приводит к восклицаниям вроде «Ну а сейчас-то почему я проиграл?!».

В любой другой игре это сочли бы багом.***В любом случае игра удалась. И автору Knock Harder хочется сказать только спасибо – именно на таких энтузиастах (а над своим проектом ASH2 корпел более трёх лет) держится если не вся игровая индустрии, то уж точно её стремление удивлять нас и дарить свежие эмоции. Поэтому хочется дальнейшего развития Knock Harder – потенциал этой концепции, кажется, ещё не раскрыт. Сам автор по этому поводу сказал мне следующее: «На текущий момент игра только полируется, но да, есть планы добавлять новые признаки сна, а также, возможно (но не точно), прикрутить управление на геймпаде для переноса на консоли».

Плюсы: уникальная и действительно интересная, необычная концепция; построенная на поиске признаков сна в реальности; напряжённая, неуютная атмосфера; попадаются забавные диалоги и ситуации; отлично работающее на атмосферу звуковое сопровождение.

Минусы: локация всего одна – хочется разнообразия; между логикой игрока и автора может возникнуть раздражающий диссонанс, но это во многом вытекает из самой концепции.

о системе оценок игр

(function(w, d, n, s, t) {
w[n] = w[n] || [];
w[n].push(function() {
Ya.Context.AdvManager.render({
blockId: «R-A-474426-1»,
renderTo: «yandex_rtb_R-A-474426-1»,
async: true
});
});
t = d.getElementsByTagName(«script»)[0];
s = d.createElement(«script»);
s.type = «text/javascript»;
s.src = «//an.yandex.ru/system/context.js»;
s.async = true;
t.parentNode.insertBefore(s, t);
})(this, this.document, «yandexContextAsyncCallbacks»);

Author:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *