Как Сид Мейер убедил команду XCOM изменить систему ходов в Chimera Squad

Игра: XCOM: Chimera Squad
Платформа: PC
Жанр: strategy
Дата выхода: 23 апреля 2020 г.
Разработчик: Firaxis Games
Издатель: 2K

Официальный сайт

Оценить игру (17)

посетители 6.917

Оценка StopGame.ru
все данные игры

следить за игрой 21

добавить отзыв

+231.69Геннадий ВоробьевПол: муж.Возраст: 26На сайте: с 09.07.2010Сообщений: 10443 Геннадий Воробьев29 апреля 2020г.656121версия для печати

В Chimera Squad есть одно очень важное отличие от предыдущих XCOM — смешанная система ходов. В XCOM 2012-го и XCOM 2 стороны ходили по очереди: сначала действия совершают все люди, затем — все инопланетяне. А вот в Chimera Squad очерёдность определяется инициативой каждого отдельного бойца. Как выяснил Polygon, внутри студии Firaxis долго шли споры о том, насколько уместна такая схема.

Новую систему разработчики прозвали «чередующимися ходами». Ведущий дизайнер двух предыдущих XCOM Джейк Соломон (Jake Solomon) сомневался в том, что очередь с инициативой подойдёт формуле игры. Однако в Chimera Squad ключевые решения по геймплею принимал не Соломон, а Марк Наута (Mark Nauta), ранее работавший над XCOM 2 и XCOM 2: War of the Chosen.

Как говорит Наута, команда зацепилась за чередующиеся ходы на ранних этапах производства Chimera Squad. А убедить скептиков помог Сид Мейер (Sid Meier) — создатель легендарной серии Civilization и руководитель отдела творческой разработки в Firaxis. Мейер с большим энтузиазмом поддерживал очередь с инициативой.

Чтобы показать, насколько эта идея жизнеспособна, Мейер применил своё «секретное оружие» — уникальный инструмент для прототипирования, который Мейер постепенно конструировал на протяжении примерно 20 лет (или даже больше). Никто в Firaxis не умеет обращаться с этим движком так мастерски, как сам Мейер. Он продемонстрировал команде, как могут работать чередующиеся ходы в XCOM, на примере самопального прототипа и поделился советами с высоты своего огромного опыта.

По словам ведущего продюсера Эндрю Фредериксена (Andrew Frederiksen), как только разработчики Chimera Squad разобрались со сложностями чередующихся ходов, создание остальных частей игры пошло как по маслу. К этому моменту сформировался стержень, на который можно было нанизывать другие уникальные геймплейные особенности, включая смешанные отряды людей и инопланетян, штурмы в начале каждой стычки и общий стратегический слой.

Сид Мейер — не единственный человек, который сильно помог команде Chimera Squad. Например, Соломон тоже вносил много полезных отзывов, рассказывает Наута, а на ранних ранних этапах разработчики вообще предлагали уйму разных вещей, которые помогли бы крепко перетряхнуть формулу XCOM. Но, судя по словам Науты, Мейера всё же стоит считать одним из самых больших сторонников игровых идей Chimera Squad. Что касается Соломона, то он оказался доволен результатом и похвалил Науту за гейм-дизайнерские навыки.

Further proof of my excellence as a designer was when @M_Nauta told me they were considering initiative and interleaved actions. I said «Ooooo, I don’t know that I would do that…» And they did it anyway and it was great and clearly the right decision. #wisdomdispensed

— Jake Solomon (@SolomonJake) April 14, 2020
PC

(function(w, d, n, s, t) {
w[n] = w[n] || [];
w[n].push(function() {
Ya.Context.AdvManager.render({
blockId: «R-A-474426-1»,
renderTo: «yandex_rtb_R-A-474426-1»,
async: true
});
});
t = d.getElementsByTagName(«script»)[0];
s = d.createElement(«script»);
s.type = «text/javascript»;
s.src = «//an.yandex.ru/system/context.js»;
s.async = true;
t.parentNode.insertBefore(s, t);
})(this, this.document, «yandexContextAsyncCallbacks»);

Author:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *